修改数据库,姑且跑起来
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@@ -1,8 +1,8 @@
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import BaseModel from './BaseModel';
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import { index, getModelForClass, prop, Ref, mongoose, DocumentType } from '@typegoose/typegoose';
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import Equip, { } from './Equip';
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// import Equip, { } from './Equip';
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import { CounterModel } from './Counter';
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import { COUNTER, EQUIP_TYPE, HERO_CE_RATIO } from '../consts';
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import { COUNTER, HERO_CE_RATIO } from '../consts';
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import { reduceCe } from '../pubUtils/util';
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import Skin from './Skin';
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import { SearchHeroParam } from '../domain/backEndField/search';
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@@ -71,30 +71,30 @@ export class HeroSkin {
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enable: boolean;
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}
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export class Stone {
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@prop({ required: true })
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id: number;
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@prop({ required: true })
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stone: number;
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}
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export class EPlace {
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@prop({ required: true })
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id: number;
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@prop({ ref: Equip, type: mongoose.Schema.Types.ObjectId })
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equip: Ref<Equip>;
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@prop({ required: true })
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lv: number;
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@prop({ required: true })
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refineLv: number;
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}
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// 初始化
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function getInitialEplace() {
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let ePlace = new Array<EPlace>();
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for (let i = EQUIP_TYPE.START; i <= EQUIP_TYPE.END; i++) {
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let p = new EPlace();
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p.id = i;
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p.equip = null;
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p.lv = 0;
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p.refineLv = 1;
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ePlace.push(p);
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}
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return ePlace;
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quality: number;
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@prop({ required: true })
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||||
qualityStage: number;
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@prop({ required: true })
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||||
star: number;
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@prop({ required: true })
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||||
starStage: number;
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@prop({ required: true, type: Stone, _id: false })
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stones: Stone[];
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@prop({ required: true })
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jewel: number;
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}
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||||
@index({ roleId: 1, hid: 1 })
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@@ -167,7 +167,7 @@ export default class Hero extends BaseModel {
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@prop({ required: true, type: HeroSkin, default: [], _id: false })
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skins: HeroSkin[]; // 皮肤
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||||
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||||
@prop({ required: true, type: EPlace, default: getInitialEplace(), _id: false })
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@prop({ required: true, type: EPlace, default: [], _id: false })
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||||
ePlace: EPlace[]; // 武将装备引用数组
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public static async findByRole(roleId: string, sort: { field: string, sortBy: number }[] = [], select?: string, getters = false) {
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||||
104
shared/db/Jewel.ts
Normal file
104
shared/db/Jewel.ts
Normal file
@@ -0,0 +1,104 @@
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||||
import BaseModel from './BaseModel';
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||||
import { index, getModelForClass, prop, DocumentType, modelOptions } from '@typegoose/typegoose';
|
||||
// import { COUNTER } from '../consts';
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||||
// import { CounterModel } from './Counter';
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||||
import { SearchJewelParam } from '../domain/backEndField/search';
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export class RandSe {
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@prop({ required: true })
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id: number; // 随机属性位置id
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@prop({ required: true })
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||||
seid: number; // 随机属性池id
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@prop({ required: true })
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||||
rand: number; // 随机属性内需要随机的值
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@prop({ required: true })
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locked: boolean; // 洗炼是否锁定
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}
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||||
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||||
@index({ roleId: 1, hid: 1, id: 1 })
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@index({ seqId: 1 })
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||||
@modelOptions({ schemaOptions: { id: false } })
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||||
export default class Equip extends BaseModel {
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@prop({ required: true })
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roleId: string; // 角色 id
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@prop({ required: true })
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roleName: string; // 角色名称
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||||
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||||
@prop({ required: true })
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||||
seqId: number; // 装备表自增 id
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||||
@prop({ required: true })
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||||
id: number; // 装备 id
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||||
@prop({ required: true })
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name: string; // 装备名称
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||||
@prop({ required: false, default: 0 })
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||||
hid: number; // 装备此装备的武将 id
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@prop({ required: false, default: 0 })
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||||
ePlaceId: number; // 武将装备的部位
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||||
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||||
@prop({ required: false, default: 0 })
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||||
quenchId: number; // 选择淬炼的那一条,未选择时为0
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@prop({ required: false, default: 0 })
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||||
quenchCnt: number; // 淬火成功次数,到了保底就绝对成功
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||||
@prop({ required: false, type: RandSe, default: [], _id: false })
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||||
randSe: RandSe[]; // 强化随机属性
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||||
@prop({ required: false, type: RandSe, default: [], _id: false })
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||||
previewRandSe: RandSe[]; // 强化随机属性预览
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||||
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||||
public static async findbyRole(roleId: string, lean = true) {
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const jewels: JewelType[] = await JewelModel.find({ roleId }).lean(lean);
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||||
return jewels;
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}
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||||
public static async findbySeqId(seqId: number, select?: string ) {
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const jewel: JewelType = await JewelModel.findOne({ seqId }).select(select).lean();
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||||
return jewel;
|
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}
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||||
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||||
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||||
public static async deleteAccount(roleId: string) {
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let result = await JewelModel.deleteMany({ roleId });
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return result;
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}
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||||
private static getSearchObj(form: SearchJewelParam) {
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||||
let searchObj = {};
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||||
if(form.roleId) searchObj['roleId'] = form.roleId;
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||||
if(form.roleName) searchObj['roleName'] = { $regex: new RegExp(form.roleName.toString(), 'i') };
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||||
if(form.id) searchObj['id'] = form.id;
|
||||
return searchObj
|
||||
}
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||||
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||||
public static async findByCondition(page: number, pageSize: number, sortField: string = 'updatedAt', sortOrder: string = 'descend', form: SearchJewelParam = {}) {
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||||
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||||
let searchObj = this.getSearchObj(form);
|
||||
let sort = {};
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||||
if(sortField && sortOrder) {
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||||
if(sortOrder == 'ascend') {
|
||||
sort[sortField] = 1;
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||||
} else if (sortOrder == 'descend') {
|
||||
sort[sortField] = -1;
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||||
}
|
||||
}
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||||
const result: JewelType[] = await JewelModel.find(searchObj).limit(pageSize).skip((page - 1) * pageSize).sort(sort).lean({ getters: true, virtuals: true });
|
||||
return result;
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||||
|
||||
}
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||||
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||||
public static async countByCondition(form: SearchJewelParam = {}) {
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||||
|
||||
let searchObj = this.getSearchObj(form);
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||||
const result = await JewelModel.count(searchObj);
|
||||
return result;
|
||||
}
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||||
}
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||||
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||||
export const JewelModel = getModelForClass(Equip);
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||||
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||||
export interface JewelType extends Pick<DocumentType<Equip>, keyof Equip> {
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||||
id: number;
|
||||
};
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||||
export type jewelUpdate = Partial<JewelType>; // 将所有字段变成可选项
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||||
@@ -24,6 +24,12 @@ export interface SearchEquipParam {
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||||
id?: number;
|
||||
}
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||||
|
||||
export interface SearchJewelParam {
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||||
roleId?: string;
|
||||
roleName?: string;
|
||||
id?: number;
|
||||
}
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||||
|
||||
export interface SearchItemParam {
|
||||
roleId?: string;
|
||||
roleName?: string;
|
||||
|
||||
@@ -631,54 +631,54 @@ export function calEquipPutOnOffIncAttr(hero: HeroType, seids: Array<number>, ad
|
||||
* 计算一个武将身上的所有被动seid
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||||
* @param {HeroType} hero 武将,equip需要populate
|
||||
*/
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||||
export function calEquipSeids(hero: HeroType) {
|
||||
export function calEquipSeids(_hero: HeroType) {
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||||
let seids: number[] = [];
|
||||
// 计算被动技能
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||||
let { ePlace } = hero;
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||||
let suits = new Map<number, Map<number, { dic: DicSuit, count: number }>>(); // suitType => starLevel => DicSuit
|
||||
// // 计算被动技能
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||||
// let { ePlace } = hero;
|
||||
// let suits = new Map<number, Map<number, { dic: DicSuit, count: number }>>(); // suitType => starLevel => DicSuit
|
||||
|
||||
for (let { equip } of ePlace) {
|
||||
if (equip) {
|
||||
let e = <EquipType>equip;
|
||||
if (!!e.randSe) {
|
||||
for (let { seid, rand } of e.randSe) {
|
||||
seids.push(seid, rand);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
if (e.suitId > 0) {
|
||||
let { suitType, starLevel } = gameData.suit.get(e.suitId);
|
||||
if (!suits.has(suitType)) {
|
||||
suits.set(suitType, new Map<number, { dic: DicSuit, count: number }>());
|
||||
}
|
||||
for(let lv = 1; lv <= starLevel; lv++) {
|
||||
let dicSuit = getDicSuitByTypeAndLv(suitType, lv); // 计算同type的低阶套装
|
||||
if(dicSuit) {
|
||||
if(!suits.get(suitType).has(lv)) {
|
||||
suits.get(suitType).set(lv, { dic: dicSuit, count: 0 });
|
||||
}
|
||||
suits.get(suitType).get(lv).count ++;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
// for (let { equip } of ePlace) {
|
||||
// if (equip) {
|
||||
// let e = <EquipType>equip;
|
||||
// if (!!e.randSe) {
|
||||
// for (let { seid, rand } of e.randSe) {
|
||||
// seids.push(seid, rand);
|
||||
// }
|
||||
// }
|
||||
// if (e.suitId > 0) {
|
||||
// let { suitType, starLevel } = gameData.suit.get(e.suitId);
|
||||
// if (!suits.has(suitType)) {
|
||||
// suits.set(suitType, new Map<number, { dic: DicSuit, count: number }>());
|
||||
// }
|
||||
// for(let lv = 1; lv <= starLevel; lv++) {
|
||||
// let dicSuit = getDicSuitByTypeAndLv(suitType, lv); // 计算同type的低阶套装
|
||||
// if(dicSuit) {
|
||||
// if(!suits.get(suitType).has(lv)) {
|
||||
// suits.get(suitType).set(lv, { dic: dicSuit, count: 0 });
|
||||
// }
|
||||
// suits.get(suitType).get(lv).count ++;
|
||||
// }
|
||||
// }
|
||||
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
// }
|
||||
// }
|
||||
// }
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||||
|
||||
for(let [ _suitType, map ] of suits) {
|
||||
let effectSeid = new Map<number, { starLevel: number, seid: number }>(); // count => { starLevel, seid }
|
||||
for(let [ starLevel, { dic: { effect }, count } ] of map) {
|
||||
for(let { count: effectCount, seid} of effect) {
|
||||
if(count >= effectCount ) { // 生效
|
||||
if(!effectSeid.has(effectCount) || effectSeid.get(effectCount).starLevel < starLevel) { // 没有同数量效果
|
||||
effectSeid.set(effectCount, { starLevel, seid });
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
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||||
}
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||||
for(let [_count, { seid }] of effectSeid) {
|
||||
seids.push(seid, 0);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
// for(let [ _suitType, map ] of suits) {
|
||||
// let effectSeid = new Map<number, { starLevel: number, seid: number }>(); // count => { starLevel, seid }
|
||||
// for(let [ starLevel, { dic: { effect }, count } ] of map) {
|
||||
// for(let { count: effectCount, seid} of effect) {
|
||||
// if(count >= effectCount ) { // 生效
|
||||
// if(!effectSeid.has(effectCount) || effectSeid.get(effectCount).starLevel < starLevel) { // 没有同数量效果
|
||||
// effectSeid.set(effectCount, { starLevel, seid });
|
||||
// }
|
||||
// }
|
||||
// }
|
||||
// }
|
||||
// for(let [_count, { seid }] of effectSeid) {
|
||||
// seids.push(seid, 0);
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||||
// }
|
||||
// }
|
||||
return seids;
|
||||
}
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||||
|
||||
@@ -687,70 +687,70 @@ export function calEquipSeids(hero: HeroType) {
|
||||
* @param {HeroType} hero 装备更新过的武将
|
||||
*/
|
||||
export function calHeroEquipIncAttr(hero: HeroType) {
|
||||
let { ePlace, attr: heroAttrs } = hero;
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||||
let { ePlace:_, attr: heroAttrs } = hero;
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||||
|
||||
let setMap = new Map<number, number>();
|
||||
for (let { equip, lv, refineLv } of ePlace) {
|
||||
if (equip) {
|
||||
let e = <EquipType>equip;
|
||||
let dicGoods = gameData.goods.get(e.id);
|
||||
let { goodsAbility, goodsAbilityUp } = dicGoods;
|
||||
let dicRefine = gameData.refine.get(refineLv);
|
||||
// let setMap = new Map<number, number>();
|
||||
// for (let { equip, lv, refineLv } of ePlace) {
|
||||
// if (equip) {
|
||||
// let e = <EquipType>equip;
|
||||
// let dicGoods = gameData.goods.get(e.id);
|
||||
// let { goodsAbility, goodsAbilityUp } = dicGoods;
|
||||
// let dicRefine = gameData.refine.get(refineLv);
|
||||
|
||||
let jewel = new Map<number, number>();
|
||||
for (let { jewel: jewelId } of e.holes) {
|
||||
if (jewelId > 0) {
|
||||
let g = gameData.goods.get(jewelId);
|
||||
if (g) {
|
||||
let jGoods = g.goodsAbility;
|
||||
jGoods.forEach((value, key) => {
|
||||
if (!jewel.has(key)) {
|
||||
jewel.set(key, value);
|
||||
} else {
|
||||
jewel.set(key, jewel.get(key) + value);
|
||||
}
|
||||
})
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
// let jewel = new Map<number, number>();
|
||||
// for (let { jewel: jewelId } of e.holes) {
|
||||
// if (jewelId > 0) {
|
||||
// let g = gameData.goods.get(jewelId);
|
||||
// if (g) {
|
||||
// let jGoods = g.goodsAbility;
|
||||
// jGoods.forEach((value, key) => {
|
||||
// if (!jewel.has(key)) {
|
||||
// jewel.set(key, value);
|
||||
// } else {
|
||||
// jewel.set(key, jewel.get(key) + value);
|
||||
// }
|
||||
// })
|
||||
// }
|
||||
// }
|
||||
// }
|
||||
|
||||
let randMainMap = new Map<number, number>();
|
||||
for(let {id, rand} of (e.randMain||[])) {
|
||||
randMainMap.set(id, rand);
|
||||
}
|
||||
for (let i = ABI_TYPE.ABI_HP; i < ABI_TYPE.ABI_MAX; i++) {
|
||||
// console.log('***', i);
|
||||
let value1 = goodsAbility.get(i) || 0 * (HERO_CE_RATIO + e.randRange);
|
||||
// console.log('基础值', value1);
|
||||
let valueup = goodsAbilityUp.get(i) || 0;
|
||||
// console.log('成长', lv, valueup);
|
||||
let valueRefine = dicRefine ? dicRefine.upPercent : 0;
|
||||
// console.log('精炼', dicRefine?dicRefine.upPercent:0 );
|
||||
let valueJewel = jewel.get(i) || 0;
|
||||
// console.log('宝石', valueJewel);
|
||||
let valueGrade = randMainMap.get(i)||0;
|
||||
// console.log('品相', valueGrade)
|
||||
let attr = (value1 + lv * valueup) * valueGrade * (HERO_CE_RATIO + valueRefine) + valueJewel * HERO_CE_RATIO * HERO_CE_RATIO;
|
||||
// let randMainMap = new Map<number, number>();
|
||||
// for(let {id, rand} of (e.randMain||[])) {
|
||||
// randMainMap.set(id, rand);
|
||||
// }
|
||||
// for (let i = ABI_TYPE.ABI_HP; i < ABI_TYPE.ABI_MAX; i++) {
|
||||
// // console.log('***', i);
|
||||
// let value1 = goodsAbility.get(i) || 0 * (HERO_CE_RATIO + e.randRange);
|
||||
// // console.log('基础值', value1);
|
||||
// let valueup = goodsAbilityUp.get(i) || 0;
|
||||
// // console.log('成长', lv, valueup);
|
||||
// let valueRefine = dicRefine ? dicRefine.upPercent : 0;
|
||||
// // console.log('精炼', dicRefine?dicRefine.upPercent:0 );
|
||||
// let valueJewel = jewel.get(i) || 0;
|
||||
// // console.log('宝石', valueJewel);
|
||||
// let valueGrade = randMainMap.get(i)||0;
|
||||
// // console.log('品相', valueGrade)
|
||||
// let attr = (value1 + lv * valueup) * valueGrade * (HERO_CE_RATIO + valueRefine) + valueJewel * HERO_CE_RATIO * HERO_CE_RATIO;
|
||||
|
||||
if(attr >= 0) {
|
||||
// console.log('装备战力:', i, attr);
|
||||
if(setMap.has(i)) {
|
||||
setMap.set(i, setMap.get(i) + Math.floor(attr / HERO_CE_RATIO));
|
||||
} else {
|
||||
setMap.set(i, Math.floor(attr / HERO_CE_RATIO));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
// if(attr >= 0) {
|
||||
// // console.log('装备战力:', i, attr);
|
||||
// if(setMap.has(i)) {
|
||||
// setMap.set(i, setMap.get(i) + Math.floor(attr / HERO_CE_RATIO));
|
||||
// } else {
|
||||
// setMap.set(i, Math.floor(attr / HERO_CE_RATIO));
|
||||
// }
|
||||
// }
|
||||
// }
|
||||
// }
|
||||
|
||||
}
|
||||
// }
|
||||
|
||||
for (let i = ABI_TYPE.ABI_HP; i < ABI_TYPE.ABI_MAX; i++) {
|
||||
let attr = setMap.get(i)||0;
|
||||
updateHeroAttr(heroAttrs, i, { set: { equipUp: attr } })
|
||||
}
|
||||
// for (let i = ABI_TYPE.ABI_HP; i < ABI_TYPE.ABI_MAX; i++) {
|
||||
// let attr = setMap.get(i)||0;
|
||||
// updateHeroAttr(heroAttrs, i, { set: { equipUp: attr } })
|
||||
// }
|
||||
|
||||
hero.attr = heroAttrs;
|
||||
// hero.attr = heroAttrs;
|
||||
return heroAttrs;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -762,22 +762,22 @@ export function calHeroEquipIncAttr(hero: HeroType) {
|
||||
* @param {number[]} addSeidList 用于更新被动
|
||||
* @param {number[]} removeSeidList 用于更新被动
|
||||
*/
|
||||
export function calRestrengthenIncAttr(hero: HeroType, ePaceId: number, seids: Array<number>, addSeidList: Array<number>, removeSeidList: Array<number>) {
|
||||
export function calRestrengthenIncAttr(hero: HeroType, _ePaceId: number, _seids: Array<number>, _addSeidList: Array<number>, _removeSeidList: Array<number>) {
|
||||
|
||||
let { attr: heroAttrs } = hero;
|
||||
let { ePlace } = hero;
|
||||
// let { ePlace } = hero;
|
||||
|
||||
let curPlace = ePlace.find(cur => cur.id == ePaceId);
|
||||
if (curPlace && curPlace.equip) {
|
||||
let e = <EquipType>curPlace.equip;
|
||||
for (let { seid, rand } of e.randSe) {
|
||||
addSeidList.push(seid, rand);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
// let curPlace = ePlace.find(cur => cur.id == ePaceId);
|
||||
// if (curPlace && curPlace.equip) {
|
||||
// let e = <EquipType>curPlace.equip;
|
||||
// for (let { seid, rand } of e.randSe) {
|
||||
// addSeidList.push(seid, rand);
|
||||
// }
|
||||
// }
|
||||
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for (let seid of seids) {
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removeSeidList.push(seid)
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}
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// for (let seid of seids) {
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// removeSeidList.push(seid)
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// }
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return heroAttrs
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}
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@@ -130,10 +130,10 @@ export async function checkTaskWithHero(roleId: string, taskType: number, hero:
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pushMessage = await checkTask(roleId, taskType, 1, true, { favourLv: hero.favourLv, oldLv: args[0] })
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}
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else if (taskType == TASK_TYPE.EQUIP_BY_HERO) {
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// arg[0] 1:穿上 -1:脱下
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let { ePlace } = hero;
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let count = ePlace.filter(cur => cur.equip).length;
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pushMessage = await checkTask(roleId, taskType, args[0], true, { count, isPutOn: args[0], oldCount: args[1] });
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// // arg[0] 1:穿上 -1:脱下
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// let { ePlace } = hero;
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||||
// let count = ePlace.filter(cur => cur.equip).length;
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// pushMessage = await checkTask(roleId, taskType, args[0], true, { count, isPutOn: args[0], oldCount: args[1] });
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}
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else if (taskType == TASK_TYPE.EQUIP_STRENGTHEN) {
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// args: 依次为原先的装备的强化等级
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