/** * 属性 id */ export enum ABI_TYPE{ /**生命 */ ABI_HP = 1, /**物攻 */ ABI_ATK = 2, /**策攻 */ ABI_MATK = 3, /**物防 */ ABI_DEF = 4, /**策防 */ ABI_MDEF = 5, /**敏捷 */ ABI_AGI = 6, /**幸运 */ ABI_LUK = 7, /**移动 */ ABI_SPEED = 8, //主属性 end /**命中 */ ABI_HIT = 9, /**暴击等级 */ ABI_CRI = 10, /**格挡等级 */ ABI_FLEE = 11, /**抗暴等级 */ ABI_ANT_CRI = 12, /**伤害加深等级 */ ABI_DAMAGE_INCREASE = 13, /**伤害减免等级 */ ABI_DAMAGE_DECREASE = 14, /**忽视防御等级 */ ABI_DEF_IGNORE = 15, /**吸血等级 */ ABI_BLOOD_SUCK = 16, /**怒气恢复效果 */ ABI_AP = 17, /**暴击伤害 */ ABI_DAMAGE_CRI = 18, ABI_MAX, } // 主属性 export const ABI_TYPE_MAIN = [ ABI_TYPE.ABI_HP, ABI_TYPE.ABI_ATK, ABI_TYPE.ABI_DEF, ABI_TYPE.ABI_MDEF ]; // 次级属性 export const ABI_TYPE_SUB = [ ABI_TYPE.ABI_HIT, ABI_TYPE.ABI_CRI, ABI_TYPE.ABI_FLEE, ABI_TYPE.ABI_ANT_CRI, ABI_TYPE.ABI_DAMAGE_INCREASE, ABI_TYPE.ABI_DAMAGE_DECREASE, ABI_TYPE.ABI_DEF_IGNORE, ABI_TYPE.ABI_DAMAGE_CRI ]; export enum SEID_TYPE { /**属性固定值加成(数值) */ TYPE101 = 101, /**属性固定值加成(百分比) */ TYPE102 = 102, /**复合属性 */ TYPE999 = 999, } export enum ABI_STAGE { START = 0, HP = 1, ATK = 2, DEF = 3, MDEF = 4, END = 4 } export const ATTR = {} export const HERO_ATTR = { 1: "hp", // 生命 2: "atk", // 物攻 3: "matk", // 策攻 4: "def", // 物防 5: "mdef", // 测防 6: "agi", // 敏捷 7: "luk", // 幸运 8: "speed", // 移动 9: "hit", // 命中等级 10: "cri", // 暴击等级 11: "flee", // 格挡等级 12: "antCri", // 抗暴等级 13: "damageIncrease", // 伤害加深等级 14: "damageDecrease", // 伤害减免等级 15: "defIngnore", // 忽视防御等级 16: "bloodSuck", // 吸血等级 17: "damageCri", // 暴击伤害 18: "ap" // 暴击伤害 }; export const ABI_TYPE_TO_STAGE = new Map([ [ABI_STAGE.HP, ABI_TYPE.ABI_HP], [ABI_STAGE.ATK, ABI_TYPE.ABI_ATK], [ABI_STAGE.DEF, ABI_TYPE.ABI_DEF], [ABI_STAGE.MDEF, ABI_TYPE.ABI_MDEF] ]); export function getAtrrNameById(attrId: number):string { return HERO_ATTR[attrId]; }; export enum CE_CONST { FLEE_VALUE = 0.3, // 格挡价值 PUT_HIT = 50000, // 投放总命中 HIT_RATE_BASE = 0.75, // 命中率基础 HIT_RATE_MAX = 1, // 命中率上限 HIT_RATE_MIN = 0, // 命中率下限 PUT_ANT_CRI = 50000, // 投放总抗暴 CRI_RATE_BASE = 0.05, // 暴击率基础 CRI_RATE_MAX = 0.75, // 暴击率上限 CRI_RATE_MIN = 0.05, // 暴击率下限 CRI_VALUE_BASE = 1.5, // 暴击价值基础 }