全局:属性修改
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@@ -4,9 +4,6 @@
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* 属性 id
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*/
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import { JOB_TYPE } from "..";
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export enum ABI_TYPE{
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/**生命 */
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ABI_HP = 1,
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@@ -41,12 +38,33 @@ export enum ABI_TYPE{
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ABI_DEF_IGNORE = 15,
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/**吸血等级 */
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ABI_BLOOD_SUCK = 16,
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/**怒气 */
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/**怒气恢复效果 */
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ABI_AP = 17,
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/**暴击伤害 */
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ABI_DAMAGE_CRI = 18,
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ABI_MAX,
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}
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// 主属性
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export const ABI_TYPE_MAIN = [
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ABI_TYPE.ABI_HP,
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ABI_TYPE.ABI_ATK,
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ABI_TYPE.ABI_DEF,
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ABI_TYPE.ABI_MDEF
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];
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// 次级属性
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export const ABI_TYPE_SUB = [
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ABI_TYPE.ABI_HIT,
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ABI_TYPE.ABI_CRI,
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ABI_TYPE.ABI_FLEE,
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||||
ABI_TYPE.ABI_ANT_CRI,
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||||
ABI_TYPE.ABI_DAMAGE_INCREASE,
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||||
ABI_TYPE.ABI_DAMAGE_DECREASE,
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||||
ABI_TYPE.ABI_DEF_IGNORE,
|
||||
ABI_TYPE.ABI_DAMAGE_CRI
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||||
];
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export enum SEID_TYPE {
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/**属性固定值加成(数值) */
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@@ -63,39 +81,10 @@ export enum ABI_STAGE {
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ATK = 2,
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DEF = 3,
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MDEF = 4,
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AGI = 5,
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LUK = 6,
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END = 6
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END = 4
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}
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export const ATTR = {}
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//武将训练等级
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export const HEROTARIN = {
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1: "hp",
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2: "atk",
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3: "def",
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4: "mdef",
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5: "agi",
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||||
6: "luk"
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};
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//战力系数
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export const CE_RATIO = {
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"hp" : 1,
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"atk" : 2,
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"matk": 2,
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"def": 2,
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"mdef": 2,
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||||
"agi": 2,
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||||
"luk": 0,
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||||
"hit": 0,
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||||
"cri": 0,
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||||
"flee": 0,
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||||
"antCri": 0,
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||||
"damageIncrease": 0,
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||||
"damageDecrease": 0,
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||||
"defIngnore": 0,
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"bloodSuck": 0,
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||||
};
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export const HERO_ATTR = {
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||||
1: "hp", // 生命
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@@ -114,44 +103,30 @@ export const HERO_ATTR = {
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14: "damageDecrease", // 伤害减免等级
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||||
15: "defIngnore", // 忽视防御等级
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||||
16: "bloodSuck", // 吸血等级
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||||
17: "ap" // 怒气
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||||
17: "damageCri", // 暴击伤害
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||||
18: "ap" // 暴击伤害
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||||
};
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||||
export const JEWEL_ATTR = {
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||||
1: "hp",
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||||
2: "atk",
|
||||
3: "def",
|
||||
4: "mdef",
|
||||
5: "agi",
|
||||
6: "luk"
|
||||
}
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||||
const BASE_ATTR = {
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'hp' : 1 ,
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||||
'atk' : 2,
|
||||
'def' : 3,
|
||||
'mdef' : 4
|
||||
}
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||||
export const ABI_TYPE_TO_STAGE = new Map<number, number | ((jobType: number) => number)>([
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export const ABI_TYPE_TO_STAGE = new Map<number, number>([
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[ABI_STAGE.HP, ABI_TYPE.ABI_HP],
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||||
[ABI_STAGE.ATK, (jobType:number) => { return jobType == JOB_TYPE.PHYSIC?ABI_TYPE.ABI_ATK: ABI_TYPE.ABI_MATK}],
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||||
[ABI_STAGE.ATK, ABI_TYPE.ABI_ATK],
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||||
[ABI_STAGE.DEF, ABI_TYPE.ABI_DEF],
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||||
[ABI_STAGE.MDEF, ABI_TYPE.ABI_MDEF],
|
||||
[ABI_STAGE.AGI, ABI_TYPE.ABI_AGI],
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||||
[ABI_STAGE.LUK, ABI_TYPE.ABI_LUK]
|
||||
[ABI_STAGE.MDEF, ABI_TYPE.ABI_MDEF]
|
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]);
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export function getAtrrNameById(attrId: number):string {
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return HERO_ATTR[attrId];
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};
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export function getAttrCeRatio(attr: string):number {
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||||
return CE_RATIO[attr];
|
||||
};
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||||
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||||
export function getAttrNameByJobStage(jobStage: number) {
|
||||
return HEROTARIN[jobStage];
|
||||
};
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||||
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export function getTeraphAttr() {
|
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return BASE_ATTR;
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||||
};
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export enum CE_CONST {
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FLEE_VALUE = 0.3, // 格挡价值
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PUT_HIT = 50000, // 投放总命中
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||||
HIT_RATE_BASE = 0.75, // 命中率基础
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||||
HIT_RATE_MAX = 1, // 命中率上限
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||||
HIT_RATE_MIN = 0, // 命中率下限
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||||
PUT_ANT_CRI = 50000, // 投放总抗暴
|
||||
CRI_RATE_BASE = 0.05, // 暴击率基础
|
||||
CRI_RATE_MAX = 0.75, // 暴击率上限
|
||||
CRI_RATE_MIN = 0.05, // 暴击率下限
|
||||
CRI_VALUE_BASE = 1.5, // 暴击价值基础
|
||||
}
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