装备:清理旧代码

This commit is contained in:
luying
2022-02-18 17:53:10 +08:00
parent e29326856c
commit 3d6fab2ae6
33 changed files with 169 additions and 1472 deletions

View File

@@ -187,21 +187,6 @@ export async function calPlayerCe(hero: HeroType, update: HeroUpdate, type: numb
case HERO_SYSTEM_TYPE.JEWEL_QUENCH:
heroAttrs = calJewelResetRandSeIncAttr(hero, args, params, addSeidList, removeSeidList);
break;
case HERO_SYSTEM_TYPE.EQUIP: //
heroAttrs = calEquipPutOnOffIncAttr(hero, args, addSeidList, removeSeidList);
break;
case HERO_SYSTEM_TYPE.EQUIP_BASE: //
heroAttrs = calHeroEquipIncAttr(hero);
break;
case HERO_SYSTEM_TYPE.RESTRENGTHEN: //
heroAttrs = calRestrengthenIncAttr(hero, args.shift(), args, addSeidList, removeSeidList);
break;
case HERO_SYSTEM_TYPE.JEWEL_ON: //
heroAttrs = calHeroCeWhenJewelOnOrOff(hero, args[0], args[1]);
break;
case HERO_SYSTEM_TYPE.JEWEL_OFF: //
heroAttrs = calHeroCeWhenJewelOnOrOff(hero, 0, args[0]);
break;
case HERO_SYSTEM_TYPE.SCROLL:
heroAttrs = calHeroCeScrollIncAttr(hero, update);
break;
@@ -795,185 +780,6 @@ export function calJewelResetRandSeIncAttr(hero: HeroType, eplaceIds: number[],
return heroAttrs;
}
/**
* 穿脱, removeSeidList原来身上穿着的所有装备的seid包括套装的
* @param {HeroType} hero 武将
* @param {number[]} seids args 原来穿着的装备的seid
* @param {number[]} addSeidList 用于更新被动
* @param {number[]} removeSeidList 用于更新被动
*/
export function calEquipPutOnOffIncAttr(hero: HeroType, seids: Array<number>, addSeidList: Array<number>, removeSeidList: Array<number>) {
// 计算身上所有装备的战力值(特技相关以外)
let heroAttrs = calHeroEquipIncAttr(hero);
// 计算被动技能
let resultSeid = calEquipSeids(hero);
for(let seid of resultSeid) {
addSeidList.push(seid, 0);
}
for (let seid of seids) {
removeSeidList.push(seid, 0);
}
return heroAttrs
}
/**
* 计算一个武将身上的所有被动seid
* @param {HeroType} hero 武将equip需要populate
*/
export function calEquipSeids(_hero: HeroType) {
let seids: number[] = [];
// // 计算被动技能
// let { ePlace } = hero;
// let suits = new Map<number, Map<number, { dic: DicSuit, count: number }>>(); // suitType => starLevel => DicSuit
// for (let { equip } of ePlace) {
// if (equip) {
// let e = <EquipType>equip;
// if (!!e.randSe) {
// for (let { seid, rand } of e.randSe) {
// seids.push(seid, rand);
// }
// }
// if (e.suitId > 0) {
// let { suitType, starLevel } = gameData.suit.get(e.suitId);
// if (!suits.has(suitType)) {
// suits.set(suitType, new Map<number, { dic: DicSuit, count: number }>());
// }
// for(let lv = 1; lv <= starLevel; lv++) {
// let dicSuit = getDicSuitByTypeAndLv(suitType, lv); // 计算同type的低阶套装
// if(dicSuit) {
// if(!suits.get(suitType).has(lv)) {
// suits.get(suitType).set(lv, { dic: dicSuit, count: 0 });
// }
// suits.get(suitType).get(lv).count ++;
// }
// }
// }
// }
// }
// for(let [ _suitType, map ] of suits) {
// let effectSeid = new Map<number, { starLevel: number, seid: number }>(); // count => { starLevel, seid }
// for(let [ starLevel, { dic: { effect }, count } ] of map) {
// for(let { count: effectCount, seid} of effect) {
// if(count >= effectCount ) { // 生效
// if(!effectSeid.has(effectCount) || effectSeid.get(effectCount).starLevel < starLevel) { // 没有同数量效果
// effectSeid.set(effectCount, { starLevel, seid });
// }
// }
// }
// }
// for(let [_count, { seid }] of effectSeid) {
// seids.push(seid, 0);
// }
// }
return seids;
}
/**
* 装备,装备栏升级,装备精炼等涉及到值的
* @param {HeroType} hero 装备更新过的武将
*/
export function calHeroEquipIncAttr(hero: HeroType) {
let { attr: heroAttrs } = hero;
// let setMap = new Map<number, number>();
// for (let { equip, lv, refineLv } of ePlace) {
// if (equip) {
// let e = <EquipType>equip;
// let dicGoods = gameData.goods.get(e.id);
// let { goodsAbility, goodsAbilityUp } = dicGoods;
// let dicRefine = gameData.refine.get(refineLv);
// let jewel = new Map<number, number>();
// for (let { jewel: jewelId } of e.holes) {
// if (jewelId > 0) {
// let g = gameData.goods.get(jewelId);
// if (g) {
// let jGoods = g.goodsAbility;
// jGoods.forEach((value, key) => {
// if (!jewel.has(key)) {
// jewel.set(key, value);
// } else {
// jewel.set(key, jewel.get(key) + value);
// }
// })
// }
// }
// }
// let randMainMap = new Map<number, number>();
// for(let {id, rand} of (e.randMain||[])) {
// randMainMap.set(id, rand);
// }
// for (let i = ABI_TYPE.ABI_HP; i < ABI_TYPE.ABI_MAX; i++) {
// // console.log('***', i);
// let value1 = goodsAbility.get(i) || 0 * (HERO_CE_RATIO + e.randRange);
// // console.log('基础值', value1);
// let valueup = goodsAbilityUp.get(i) || 0;
// // console.log('成长', lv, valueup);
// let valueRefine = dicRefine ? dicRefine.upPercent : 0;
// // console.log('精炼', dicRefine?dicRefine.upPercent:0 );
// let valueJewel = jewel.get(i) || 0;
// // console.log('宝石', valueJewel);
// let valueGrade = randMainMap.get(i)||0;
// // console.log('品相', valueGrade)
// let attr = (value1 + lv * valueup) * valueGrade * (HERO_CE_RATIO + valueRefine) + valueJewel * HERO_CE_RATIO * HERO_CE_RATIO;
// if(attr >= 0) {
// // console.log('装备战力:', i, attr);
// if(setMap.has(i)) {
// setMap.set(i, setMap.get(i) + Math.floor(attr / HERO_CE_RATIO));
// } else {
// setMap.set(i, Math.floor(attr / HERO_CE_RATIO));
// }
// }
// }
// }
// }
// for (let i = ABI_TYPE.ABI_HP; i < ABI_TYPE.ABI_MAX; i++) {
// let attr = setMap.get(i)||0;
// updateHeroAttr(heroAttrs, i, { set: { equipUp: attr } })
// }
// hero.attr = heroAttrs;
return heroAttrs;
}
/**
* 洗炼
* @param {HeroType} hero 更新过的武将
* @param {number} ePaceId 更新的栏位id
* @param {number[]} seids 移除的seid
* @param {number[]} addSeidList 用于更新被动
* @param {number[]} removeSeidList 用于更新被动
*/
export function calRestrengthenIncAttr(hero: HeroType, _ePaceId: number, _seids: Array<number>, _addSeidList: Array<number>, _removeSeidList: Array<number>) {
let { attr: heroAttrs } = hero;
// let { ePlace } = hero;
// let curPlace = ePlace.find(cur => cur.id == ePaceId);
// if (curPlace && curPlace.equip) {
// let e = <EquipType>curPlace.equip;
// for (let { seid, rand } of e.randSe) {
// addSeidList.push(seid, rand);
// }
// }
// for (let seid of seids) {
// removeSeidList.push(seid)
// }
return heroAttrs
}
// 添加技能增加的被动属性
function addSeidEffect(heroAttrs: CeAttrData[], addSeidList: Array<number>, removeSeidList: Array<number>) {
@@ -1036,34 +842,6 @@ function addSeid(effectList: Array<any>, seidId: number, rand: number, seidValue
effectList.push(seid);
}
/**
* 带上宝石
* @param {HeroType} hero 武将数据
* @param {number} id 带上的宝石
* @param {number} oldId 脱下的宝石
*/
function calHeroCeWhenJewelOnOrOff(hero: HeroType, id: number, oldId: number) {
let { attr: heroAttrs } = hero;
let { goodsAbility } = gameData.goods.get(id)||{ goodsAbility: new Map<number, number>() };
let { goodsAbility: oldGoodsAbility } = gameData.goods.get(oldId)||{ goodsAbility: new Map<number, number>() };
let allIds: number[] = [];
for(let [ id ] of goodsAbility) {
allIds.push(id);
}
for(let [ id ] of oldGoodsAbility) {
if(allIds.indexOf(id) == -1) allIds.push(id);
}
for(let id of allIds) {
let value = goodsAbility.get(id)||0;
let oldValue = oldGoodsAbility.get(id)||0;
updateHeroAttr(heroAttrs, id, { inc: { equipUp: (value - oldValue) * HERO_CE_RATIO } })
}
hero.attr = heroAttrs;
return heroAttrs;
}
/**
* 全局加成,百家学宫
* @param role 角色