装备:洗练修改
This commit is contained in:
@@ -13,7 +13,7 @@ import { EQUIP } from "../../../pubUtils/dicParam";
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import { ITID, QUALITY_TYPE, equipTypeToSortAttr, IT_TYPE, QUENCH_TYPE, REFINE_TYPE } from "../../../consts";
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import { changeEquip, dressEquip, checkMaterialEnough, takeOffEquipAndCalPlayerCe, checkEquipCanPut, quenchOnce, checkQuenchMaxByQualityAndGrade, getRandSeResult, refineOnce, checkRefineReachNextLv } from "../../../services/equipService";
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import { findIndex } from 'underscore';
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import { findIndex, pick } from 'underscore';
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import { pushEquipRefineSucMsg, pushNormalEquipMsg, pushNormalItemMsg } from "../../../services/chatService";
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import { checkTaskWithHero, checkTaskWithEquip, checkTask, checkTaskWithArgs, checkTaskConditionEquipSuitJewelStage, checkActivityTask } from "../../../services/taskService";
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import { Attribute } from "../../../domain/roleField/attribute";
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@@ -365,20 +365,50 @@ export class EquipHandler {
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// 装备洗炼预览
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public async previewStrengthen(msg: { eid: number }, session: BackendSession) {
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let roleId: string = session.get('roleId');
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// let roleName: string = session.get('roleName');
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let sid: string = session.get('sid');
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let { eid } = msg;
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let equip = await EquipModel.findbySeqId(eid);
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if (!equip) return resResult(STATUS.EQUIP_NOT_FIND);
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let { id, randSe } = equip;
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if (!randSe || randSe.length <= 0) {
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return resResult(STATUS.ROLE_EQUIP_HAVE_NO_RANDSE);
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let { id, randSe, previewRandSe } = equip;
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if(previewRandSe.length <= 0) {
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if (!randSe || randSe.length <= 0) {
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return resResult(STATUS.ROLE_EQUIP_HAVE_NO_RANDSE);
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}
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let previewRandSe = getRandSeResult(id, randSe);
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if(!previewRandSe) return resResult(STATUS.DIC_DATA_NOT_FOUND);
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let lockNum = randSe.reduce((pre, cur) => {
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return cur.locked? pre + 1: pre;
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}, 0);
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if (lockNum >= randSe.length) {
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return resResult(STATUS.ROLE_EQUIP_CANNOT_RESTRENGTHEN);
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}
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// 消耗
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let consumes: Array<{ id: number, count: number }> = [];
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if (lockNum == 0) {
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consumes = parseGoodStr(EQUIP.EQUIP_ONE_REFORGED);
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} else if (lockNum == 1) {
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consumes = parseGoodStr(EQUIP.EQUIP_TWO_REFORGED);
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} else if (lockNum == 2) {
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consumes = parseGoodStr(EQUIP.EQUIP_THREE_REFORGED);
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} else {
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consumes = parseGoodStr(EQUIP.EQUIP_FOUR_REFORGED);
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}
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let result = await handleCost(roleId, sid, consumes);
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if (!result) return resResult(STATUS.ROLE_MATERIAL_NOT_ENOUGH);
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equip = await EquipModel.updateEquipInfo(eid, { previewRandSe });
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}
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let previewRandSe = getRandSeResult(id, randSe);
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if(!previewRandSe) return resResult(STATUS.DIC_DATA_NOT_FOUND);
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await EquipModel.updateEquipInfo(eid, { previewRandSe });
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return resResult(STATUS.SUCCESS, { randSe: previewRandSe });
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return resResult(STATUS.SUCCESS, { curEquip: pick(equip, ['seqId', 'id', 'randSe', 'previewRandSe']) });
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}
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@@ -390,51 +420,23 @@ export class EquipHandler {
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let funcs: number[] = session.get('funcs');
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let { eid } = msg;
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let equip = await EquipModel.findbySeqId(eid, '+previewRandSe');
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let equip = await EquipModel.findbySeqId(eid);
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if (!equip) return resResult(STATUS.EQUIP_NOT_FIND);
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let { id, randSe, hid, ePlaceId, previewRandSe } = equip;
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let { randSe, hid, ePlaceId, previewRandSe } = equip;
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if (!randSe || randSe.length <= 0) {
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return resResult(STATUS.ROLE_EQUIP_HAVE_NO_RANDSE);
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}
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if(previewRandSe) { // 预览过
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randSe = previewRandSe;
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} else { // 没有预览数值,直接洗练
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let randResult = getRandSeResult(id, randSe);
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if(!randResult) return resResult(STATUS.DIC_DATA_NOT_FOUND);
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randSe = randResult;
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if(!previewRandSe) { // 没预览过
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return resResult(STATUS.EQUIP_RESTRENGTHEN_NOT_PREVIEW);
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}
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let { lockNum, removeSeidList } = randSe.reduce((pre, cur) => {
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return { lockNum: cur.locked?pre.lockNum+1: pre.lockNum, removeSeidList: [...pre.removeSeidList, cur.seid] }
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}, { lockNum: 0, removeSeidList: new Array<number>() });
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let removeSeidList = randSe.reduce((pre, cur) => {
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return [...pre, cur.seid];
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}, <number[]>[]);
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if (lockNum >= randSe.length) {
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return resResult(STATUS.ROLE_EQUIP_CANNOT_RESTRENGTHEN);
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}
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// 消耗
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let consumes: Array<{ id: number, count: number }> = [];
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if (lockNum == 0) {
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consumes = parseGoodStr(EQUIP.EQUIP_ONE_REFORGED);
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||||
} else if (lockNum == 1) {
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consumes = parseGoodStr(EQUIP.EQUIP_TWO_REFORGED);
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} else if (lockNum == 2) {
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consumes = parseGoodStr(EQUIP.EQUIP_THREE_REFORGED);
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} else {
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consumes = parseGoodStr(EQUIP.EQUIP_FOUR_REFORGED);
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}
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let result = await handleCost(roleId, sid, consumes);
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if (!result) return resResult(STATUS.ROLE_MATERIAL_NOT_ENOUGH);
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let equipResult = await EquipModel.updateEquipInfo(eid, { randSe, previewRandSe: [] })
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let curEquip = {
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seqId: equipResult.seqId,
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id: equipResult.id,
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randSe: equipResult.randSe
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}
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let equipResult = await EquipModel.updateEquipInfo(eid, { randSe: previewRandSe, previewRandSe: [] })
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// 更新战力
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if(hid > 0) {
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@@ -443,7 +445,30 @@ export class EquipHandler {
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}
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await checkTask(roleId, sid, funcs, TASK_TYPE.EQUIP_RESTRENGTHEN, 1, true, {});
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return resResult(STATUS.SUCCESS, { curEquip });
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return resResult(STATUS.SUCCESS, { curEquip: pick(equipResult, ['seqId', 'id', 'randSe', 'previewRandSe']) });
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}
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// 放弃这条洗练
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public async giveupStrengthen(msg: { eid: number }, session: BackendSession) {
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let { eid } = msg;
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let equip = await EquipModel.findbySeqId(eid);
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if (!equip) return resResult(STATUS.EQUIP_NOT_FIND);
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let { randSe, previewRandSe } = equip;
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if (!randSe || randSe.length <= 0) {
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return resResult(STATUS.ROLE_EQUIP_HAVE_NO_RANDSE);
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}
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if(!previewRandSe) { // 没预览过
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return resResult(STATUS.EQUIP_RESTRENGTHEN_NOT_PREVIEW);
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}
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let equipResult = await EquipModel.updateEquipInfo(eid, { previewRandSe: [] })
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return resResult(STATUS.SUCCESS, { curEquip: pick(equipResult, ['seqId', 'id', 'randSe', 'previewRandSe']) });
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}
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@@ -278,7 +278,8 @@ export const STATUS = {
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EQUIP_LEVEL_LIMIT: { code: 30510, simStr: '装备穿戴等级限制' },
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EQUIP_NOT_MATCH_JEWEL: { code: 30511, simStr: '装备不能镶嵌该宝石' },
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EQUIP_QUENCH_ERR: { code: 30512, simStr: '该装备不能再淬火或材料不足' },
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EQUIP_REFINE_ERR: { code: 30512, simStr: '该装备等级不足或材料不足' },
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EQUIP_REFINE_ERR: { code: 30513, simStr: '该装备等级不足或材料不足' },
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EQUIP_RESTRENGTHEN_NOT_PREVIEW: { code: 30514, simStr: '该装备未预览洗练值' },
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//全局养成30600-30699
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ROLE_REACH_MAX_TITLE_LEVEL: { code: 30600, simStr: '玩家已达到最高的爵位' },
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ROLE_TERAPH_NOT_STRENGTHEN: { code: 30601, simStr: '玩家神像不能强化' },
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@@ -69,7 +69,7 @@ export default class Equip extends BaseModel {
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randSe: RandSe[]; // 强化随机属性
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@prop({ required: true, type: Holes, default: [], _id: false })
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holes: Holes[];
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@prop({ required: false, type: RandSe, default: [], _id: false, select: false })
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@prop({ required: false, type: RandSe, default: [], _id: false })
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previewRandSe: RandSe[]; // 强化随机属性预览
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